Come Bloodborne fece con Dark Souls, riscrivendone completamente le dinamiche di combattimento, Sekiro fa la stessa cosa con i suoi predecessori, rappresentando una nuova inedita creatura per From Software. Il combat system di Sekiro è incredibilmente impegnativo, chiedendo continuamente al giocatore di studiare il proprio avversario, trovare il momento giusto per colpirlo e giustiziarlo senza pietà.

Questa descrizione potrebbe tranquillamente adattarsi a qualsiasi Souls like, ma Sekiro vuole spingere i limiti del giocatore e delle sue capacità ben oltre quanto già fatto da Dark Souls e Bloodborne.
Nel corso degli anni i fan di From Software hanno imparato a riconoscere il linguaggio del team di sviluppo ed interpretarlo attraverso gli elementi di gioco, da come sfruttare la conformazione degli scenari a identificare velocemente gli attacchi dei nemici; Sekiro mette alla prova questa esperienza, maturata dai giocatori negli anni, introducendo nuovi elementi e rendendo il senso di pericolo e insicurezza ancora più opprimenti.

Un elemento predominante delle meccaniche di gioco di tutti i Souls like è certamente la parata (più comunemente nota come “parry”): un’azione, come ben sanno gli amanti di questo genere, non così facile da imparare e che richiede tempo, pazienza e tempismo per essere dominata. Volendo, un Dark Souls o un Bloodborne, possono essere portati a termine senza mai imparare ad eseguire correttamente un parry. Impossibile agire allo stesso modo in Sekiro.

Il team di sviluppo ha rielaborato il concetto di parry in un nuovo attributo difensivo rappresentato dalla postura. Tutti gli attacchi portati a termine oltre le difese dei nemici li spiazzano, comprometendo appunto la postura, e permettendo a Lupo (il nuovo protagonista del gioco) di infliggere potenti attacchi. L’obiettivo del giocatore diventa così non semplicemente attaccare il pool vitale del nemico, ma portarlo allo sbilanciamento e comprometterne la postura; tant’è che i nemici più importanti del gioco, da mid boss a boss veri e propri, possiedono sopra la barretta della vita dei punti rossi luminosi: per ogni attacco “visceral” andato a segno si spegne uno di questi punti a prescindere da quanta vita il nemico possieda. In questo modo Sekiro incoraggia il giocatore a lavorare di fino sulla postura dei nemici, senza trascurare la propria: questo concetto rappresenta la naturale evoluzione dei parry dei Souls con la differenza che qui sono assolutamente necessari e non opzionali.

Un buon tempismo non è l’unica arma a disposizione di Lupo, poiché i modi per sbilanciare un nemico sono molti (oltre al parare i loro attacchi) e dipendono soprattutto da che tipologia di nemico si affronta. A questo proposito viene in soccorso del protagonista il suo braccio Shinobi, uno strumento creato su misura da un misterioso intagliatore di statue. Il braccio può essere equipaggiato con diversi strumenti, quasi fosse un coltellino Svizzero, offrendo una buona varietà di armi extra equipaggiabili dal menù delle opzioni. Lupo può tenere installate sul proprio braccio fino a tre armi ed ognuna di queste agisce in modo specifico su una diversa tipologia di difesa nemica: ad esempio le Shuriken colpiscono i nemici da lontano, mentre l’ascia spezza gli scudi con possenti fendenti, e così via. Il mix tra braccio Shinobi, arte della spada, strategia e tempismo rendono Lupo una potenziale macchina da guerra ma solo se alle sue spalle c’è un giocatore freddo e posato, dotato di pazienza, capace di conoscere il suo nemico e agire di conseguenza.

Oltre ai diversi strumenti equipaggiabili nel braccio Shinobi, Lupo può ovviamente imparare nuove tecniche di combattimento, attraverso tomi e pergamene collezionabili nel corso dell’avventura. Queste possono essere acquistate utilizzando l’esperienza accumulata in una barretta azzurra in alto a destra dello schermo: tutte le volte che la si riempe si passa di livello e i livelli accumulati costituiscono la moneta di scambio per acquisire nuove abilità. Non fate però l’errore di pensare che, se malauguratamente Lupo dovesse morire, quell’esperienza rimanga sul campo di combattimento pronta per essere recuperata, come accade per anime ed echi di sangue. L’esperienza persa è persa per sempre così come le monete con le quali acquistare gli oggeti; esiste una percentuale, chiamata Intervento Divino, che permette a Lupo di evitare questa costosa perdita. Più la percentuale è alta, maggiore saranno le probabilità di non perdere monete ed esperienza. L’intervento divino è strettamente legato ad una delle meccaniche più importati del gioco, se non la più importante: quel “Die Twice” riportato nel titolo. Quando Lupo viene sconfitto infatti, può decidere di rialzarsi e continuare a combattere ancora una volta ma il giocatore deve tenere ben presente che più volte Lupo morirà più un misterioso morbo si diffonderà tra i personaggi non giocanti, minando infine la percentuale dell’intervento divino. Per tutti gli “ashen one” e cacciatori abituati a combattere contro il gioco per riprendersi ciò che avevano perso dopo la morte, il dimezzamento di esperienza e monete così intransigente voluto da Sekiro, all’inizio è decisamente spiazzante. Non solo si è costantemente preoccupati di vedere i propri progressi andare in fumo ma lo spargersi del Mal di Drago è un’ulteriore variabile che angoscia non poco. Questa misteriosa malattia non uccide completamente i personaggi non giocanti ma ne blocca temporaneamente le quest fino a che l’NPC in questione non verrà guarito.

Per i giocatori più navigati che si aspettavano un Souls like più “classico”, Sekiro rappresenta una novità alquanto inedita, non solo per le diverse meccaniche di combattimento finora citate ma anche per tutto ciò che concerne l’esplorazione degli ambienti. Se i Souls like tendono ad essere action ben piantati a terra, non concedendo nessun tipo di manovra aerea (dove anche un minimo salto sembra essere un’impresa titanica), Sekiro slega il suo protagonista da terra concedendogli un rampino. Questo, equipaggiato in automatico nel braccio Shinobi, rappresenta uno strumento essenziale per navigare gli ambienti e acquisire posizioni di vantaggio sui nemici. La mancanza più grande nelle statistiche di gioco è rappresentata dall’assenza della stamina, essenziale nei Souls per performare qualsiasi tipo di azione; ciò viene compensato da una grande libertà che cala Sekiro nell’action ibrido stealth: non è più necessario contare il numero di capriole eseguibili per schivare un colpo ma quel tipo di attenzione e strategia è comunque necessaria e va riposta nelle fasi stealth. Capire quale nemico eliminare prima rispetto ad un altro può fare la differenza nella risoluzione di un ambiente. In tutto questo ci sono altre cose molte estranee ad un amante dei Souls come ad esempio la capacità di Lupo di nuotare: una novità che permette al protagonista di lanciarsi in burroni e atterrare in laghetti senza morire e scoprire nuove strade, scorciatoie e zone segrete.

Abbiamo volutamente taciuto tuttta la parte inerente alla trama di Sekiro: chi ne ha anche solo sentito parlare, saprà già che il titolo è ambientato durante l’epoca Sengoku giapponese. Anche qui il fattore sorpresa gioca un importante ruolo dove fin dalle prime battute si ha a che fare con una trama ben più lineare e manifesta rispetto ad un qualsiasi Souls like…il protagonista addirittura parla! Non ci addentreremo quindi in speculazioni sul lore di Sekiro anche se, siamo certi, molti giocatori troveranno interessanti coincidenze con i predecessori di Sekiro.

Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice potrebbe sembrare in apparenza un titolo completamente nuovo e totalmente slegato dall’esperienza maturata negli anni da From Software: un’analisi più attenta però rivela che in realtà questo action è una naturale evoluzione di un genere che per anni ha appassionato milioni di giocatori. Il fatto che molti di loro, compresi noi, si siano trovati spiazzati di fronte a Sekiro va considerato un grande elemento di forza di questo titolo e dello sviluppatore alle sue spalle. Questo gioco è capace di suscitare le stesse emozioni e di mettere alla prova i giocatori nello stesso modo in cui in passato hanno fatto Dark Souls e Bloodborne… è come se il genere fosse cresciuto con i suoi fan e i suoi fan maturassero grazie a lui. Chiaramente parliamo di un titolo non rivolto ad un pubblico casual ma questo non rappresenta né un problema né una minaccia per Sekiro, anzi, è il suo punto di forza. Buona morte a tutti.
PRO
Evoluzione stimolante delle dinamiche di combattimento tipiche del genere
Ambientazione ispirata e affascinante
Trama ricca di rimandi ma al contempo più lineare
CONTRO
Tecnicamente non entusiasmante
Intelligenza artificiale che talvolta lascia a desiderare
9
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