Per uno sviluppatore di giochi indipendente, il giusto partner editoriale può fare la differenza tra una relazione collaborativa e creativamente soddisfacente e una frustrante e insoddisfacente.

I publisher svolgono un ruolo sempre più importante nella scena del gioco indipendente – principalmente sotto forma di un’unità di supporto il cui compito è quello di lasciare che lo sviluppatore si concentri su ciò che sa fare meglio, mentre loro si occupano di tutto il resto. Questo va dal fornire finanziamenti adeguati, gestire marketing e stampa, organizzare le risorse per il controllo qualità, effettuare il porting su una piattaforma diversa da quella di sviluppo e così via.

Niente di tutto ciò è economico, specialmente quando stai spendendo decine di migliaia di dollari in un gioco che può o meno darti un ritorno sul tuo investimento. Per un publisher, il rischio può essere altrettanto reale e spaventoso quanto per lo sviluppatore stesso. Dopotutto, il suo destino non è solo nelle sue mani ed il successo dipende in gran parte dal talento del team di sviluppo.

Gestire un’etichetta editoriale è molto più di un semplice amore per i giochi. Richiede una profonda comprensione del processo di sviluppo, incluso il modo in cui funzionano i costi di sviluppo dei giochi e come pianificare tutto quello che ne sta intorno.

Quindi, quali sono i costi di gestione di un publisher indipendente? Dangen Entertainment, con sede ad Osaka – Giappone, ha cercato di dare una risposta. Dangen lavora con sviluppatori giapponesi e occidentali per portare i loro giochi su più piattaforme e mercati ed il suo staff ha una lunga storia di sviluppo, localizzazione e marketing. Nei due anni trascorsi dalla sua fondazione, Dangen ha sfruttato la sua esperienza per portare giochi come Momodora su Nintendo Switch e localizzare Vestaria Saga.

“Penso che il costo di gestione cambi per ogni publisher, ma per noi le spese principali sono per gli stipendi mensili, le fiere ed i costi di sviluppo”, afferma Dan Stern, che si occupa delle relazioni con gli sviluppatori per Dangen Entertainment. “Abbiamo cinque dipendenti a tempo pieno e uno a part time. Abbiamo un ufficio, ma cerchiamo di ridurre i costi lavorando in remoto tre giorni alla settimana.”

Stern afferma che l’eccellente infrastruttura Internet del Giappone consente al team di lavorare in remoto, ma i costi inevitabili come le convention sui videogiochi e le fiere richiedono ancora un investimento importante, poiché è qui che si stringono molte relazioni con i professionisti del settore. Le fiere occidentali come PAX sono le più costose per Dangen, mentre quelle giapponesi come il BitSummit a Kyoto e il Tokyo Game Show si dimostrano più economiche e più preziose di quanto lo sarebbero per un publisher occidentale.

“Le fiere domestiche ci costano circa $5.000 mentre quelle internazionali circa $10.000”, afferma Stern. “A queste spese vanno poi aggiunti circa $3000 all’anno per cene, di solito in combinazione con le manifestazioni.”

E poi ci sono i costi di sviluppo effettivi. Dangen Entertainment offre supporto allo sviluppo, porting, localizzazione e servizi di marketing a sviluppatori indipendenti ed il costo di ciascuno di essi può variare notevolmente a seconda del progetto. Un certo numero di sviluppatori indipendenti spendono i propri soldi per portare i giochi al punto in cui un editore si sentirebbe a proprio agio nel farsi coinvolgere. In quel momento lo sviluppatore di solito è alla ricerca di un investimento considerevole che si spera possa aiutare il loro titolo ad avere successo.

“Alla fine potrebbero aver bisogno di un importo compreso tra i $20.000 e $120.000 o più”, afferma Stern. “Attualmente alcuni dei nostri progetti rientrano in questo intervallo. La localizzazione di un gioco con 10.000 parole potrebbe poi costare circa $2.000. Localizzare un gioco con oltre 100.000 parole è quindi una grande decisione da prendere dal punto di vista del rischio”.

E poi c’è il porting. Secondo Stern, i costi di porting possono variare notevolmente. Per una porting semplice, si parla di qualche migliaio di dollari per piattaforma, ma in media è realistico pensare a cifre intorno ai $10.000.

“Sembreranno numeri abbastanza bassi, ma abbiamo bisogno che un gioco venda almeno 5.000 unità per raggiungere il pareggio”, dice Ben Judd di Dangen. “Pertanto 10.000 unità sono un successo per noi e ci consentono di fare cose più grandi e migliori, come finanziare più titoli indipendenti in futuro.”

Come la maggior parte degli editori, Dangen guadagna royalties sulle vendite di giochi che pubblica. E questo è l’unico modo, chiarisce Stern, aggiungendo che non se la sentirebbero di far pagare gli sviluppatori per ogni singolo servizio che Dangen fornisce, sia che si tratti di supporto agli sviluppatori, localizzazione o porting.

“Preferisco di gran lunga lavorare e guadagnare poi sulle vendite, riuscendo a pagare le nostre bollette e dare da mangiare alle nostre famiglie”, dice Stern. “Mi fa sentire più come se fossimo tutti parte della stessa squadra. Ciò significa, tuttavia, che fino all’uscita dei giochi non guadagneremo nulla. E se i giochi non vendono bene significa un vero e proprio problema per l’azienda.”

“Quando sei una piccola squadra indipendente, te ne accorgi davvero; è molto diverso da quando lavori per una grande azienda. Alcuni editori pubblicano molti giochi nella speranza che uno sia un grande successo, con gli altri titoli che forniscono un buffer finanziario fino a quando non si ha il colpo di fortuna. Anche questo modo di lavorare non si adatta alla mia morale”.

Questo è un rischio che Dangen Entertainment ha pianificato sin dalla nascita della società, afferma Stern. Preferisce di gran lunga curare pesantemente i progetti, concentrandosi su un numero minore di giochi e spingendoli a fare il meglio che possono attraverso un marketing efficace e guadagnando la fiducia dei fan. Stern e un altro membro fondatore dell’azienda, Nayan Ramachandran, guardano le presentazioni di due/tre sviluppatori al giorno. Molte di queste finiscono per non corrispondere ai requisiti di Dangen. Stern spera di essere abbastanza esigente e che i fan si fidino di tutti i giochi che Dangen Entertainment sostiene.

Poiché Dangen sceglie di lavorare su pochi giochi selezionati alla volta, significa che ognuno conta. Uno dei modi “più facili” per massimizzare il potenziale di vendita è attraverso le public relation e coinvolgendo un veterano del settore popolare nel tuo gioco. Essere residenti in Giappone consente allo staff di Dangen Entertainment di fare proprio questo, contattando talenti giapponesi famosi come il compositore Yuzo Koshiro per lavorare sui giochi o il designer Koji Igarashi per riprodurli in streaming. Le relazioni sono fondamentali qui.

“Ci consente di massimizzare efficacemente le PR e motivare il creatore allo stesso tempo”, afferma Ben Judd. “Ed è un ottimo modo per contenere i costi e assicurarsi che lo sviluppatore e l’editore abbiano una reale possibilità di guadagnare con entrate solide. Naturalmente forniamo anche finanziamenti e aiutiamo gli sviluppatori a rimanere finanziariamente stabili nei primi mesi dopo l’uscita del gioco, prima che i pagamenti vengano effettuati dalle piattaforme su cui viene venduto il titolo. Vogliamo aiutare dove possiamo”.

Una volta terminato il gioco, devi anche dargli una possibilità di combattere su piattaforme come Nintendo eShop, Xbox Live o Playstation Store. La situazione ideale è riuscire a mettersi in evidenza in una sezione ad alto traffico (come “In primo piano” o “Nuove uscite”) e nelle prime posizioni in modo che gli utenti non debbano scorrere troppo prima di scoprirti. Secondo Judd, ancora una volta, si tratta tutto di “relazioni”.

“Diventa abbastanza complicato quando si hanno piattaforme diverse con forme diverse e richieste diverse in base a ciascun territorio”, afferma Judd. “Tuttavia, devi essere visto, essere conosciuto e spendere il tempo per sviluppare le giuste relazioni con i contatti chiave di ciascuna piattaforma. Questa è, senza dubbio, un’altra grande ragione per cui uno sviluppatore indipendente dovrebbe lavorare con un publisher. Fidati di me quando dico che vuoi trascorrere il tuo tempo lavorando alla realizzazione dei tuoi videogiochi e non alla costruzione di relazioni. Entrambi richiedono tempo e, per svolgere bene ognuna di queste attività, devi avere persone dedicate”.

Ciò vale anche per la localizzazione. Indipendentemente da quanto possa essere bello giocare un gioco, continuerà a fare una brutta impressione sull’utente se il testo del gioco è tradotto male, motivo per cui Dangen ha una persona dedicata che dirige i suoi sforzi in questo campo.

“Tipicamente nel settore, molti traduttori non hanno mai la possibilità di giocare ad un gioco che traducono, per non parlare di porre domande agli sviluppatori sul contesto e sul significato dietro determinati dialoghi”, dice Dan Luffey, che dirige la localizzazione di Dangen. “Alla Dangen, parliamo con i nostri sviluppatori prima del processo di localizzazione e li incoraggiamo a preparare build di test da utilizzare per i traduttori per la familiarizzazione. Inoltre, facciamo rispondere a tutte le domande dei traduttori direttamente dagli sviluppatori per assicurarci che la loro visione sia mantenuta, indipendentemente dalla lingua.

“Infine, oltre ai traduttori e ai correttori di bozze, impieghiamo anche tester di localizzazione che provano il gioco in diverse lingue per assicurarci che le traduzioni siano fluide e corrette per il titolo.”

Se tutto va bene, si finisce per avere un gioco di alta qualità e ben localizzato. Ne è un esempio la versione di Momodora per Nintendo Switch, di cui Judd mi dice che Dangen è “molto contenta”, considerando che si tratta di un gioco disponibile su altre piattaforme da tempo.

“Questo è il potere di Switch”, sottolinea. “È un grande gioco da portare in viaggio. Non vediamo l’ora di mettere anche il prossimo titolo Minoria dello sviluppatore nelle mani dei fan. Sembra assolutamente meraviglioso.”

Quando lo approfondisci, il modello editoriale di Dangen Entertainment funziona perché sfrutta al massimo tutti i giochi nel proprio portafoglio e, soprattutto, rimane realista.

“Manteniamo le nostre spese snelle spendendo responsabilmente, concentrandoci sui nostri punti di forza e nelle connessioni”, afferma Dan Stern. “E mettiamo grandi giochi in compagnia di altri grandi giochi. Il nostro essere schizzinosi significa che i nostri fan possono fidarsi che tutti i nostri titoli sono fantastici, non solo quelli famosi come Momodora o CrossCode. Tutto ciò significa che possiamo avere discussioni molto realistiche con gli sviluppatori sugli obiettivi di vendita e continuare ad operare in modo sano senza sperare nel colpo di fortuna firmando il prossimo Minecraft “.