Quando Luis Antonio concepì per la prima volta Twelve Minutes, l’idea era che il gioco durasse 24 ore e contenesse una pletora di interazioni ambiziose e interconnesse. Nel tempo l’idea si è ridimensionata. E in un certo senso, lo stesso ha fatto il lavoro di Antonio, vedendolo spostarsi da uno dei più grandi studi del mondo a lavorare quasi da solo sul suo stesso gioco.

Antonio ha lanciato l’idea di Twelve Minutes sia durante il suo periodo come artista alla Rockstar London, sia in seguito come art director a Ubisoft Quebec. Entrambi l’hanno respinto perché, come dice Antonio, non è stato “mai qualcosa in linea con la visione degli studi di allora”.

Tuttavia ha trovato supporto per l’idea durante il suo lavoro come artista per The Witness, di Jonathan Blow. Mentre era in quel team, dice Antonio, c’erano diversi sviluppatori che “andavano e venivano” a cui piaceva molto la sua idea e gli suggerirono di imparare a programmare e di realizzarlo per conto suo.

Concluso il suo lavoro per The Witness è esattamente quello che ha fatto Antonio. Inizialmente con il supporto di Microsoft, e successivamente con il supporto editoriale di Annapurna Interactive, Antonio ha iniziato a perfezionare la sua idea di Twelve Minutes. Per qualche tempo ha lavorato da solo. Ora il suo team conta un totale di sei persone, ma tutti, tranne Antonio, sono part-time.

Un cambiamento drammatico rispetto la sua precedente esperienza come artista in grandi studi, ma Antonio ne è felice.
“Personalmente penso che ciò che mi attrae di più nello sviluppo del gioco sia questa costante esplorazione e iterazione con le esperienze interattive”, afferma. “Il problema che ho avuto con gli studi tripla A è forse stato a causa delle dimensioni o del modo in cui sono gestiti i loro progetti. Hanno sempre obiettivi molto pressanti che penso vadano contro gli sviluppatori e non gli permettono di correre i giusti rischi. Dopo un po’ è diventato frustrante per me. Molti buoni progetti che abbiamo iniziato sono finiti nel nulla perché non garantivano il giusto ritorno per lo Studio.”

“Nel mondo Indie mi sono reso conto che la scala più ridimensionata dei progetti ed il fatto che tutti i membri del team abbiano molte abilità diverse ti consente di rielaborare molto le idee. Solo il concetto che il designer sia anche programmatore è enorme. Jonathan Blow aveva un’idea, andava in una stanza e un’ora dopo ce la mostrava. In uno studio AAA un designer avrebbe dovuto scrivere un documento, saremmo andati tutti in riunione, sarebbe stata inserita nell’elenco delle attività di un programmatore incaricato di implementarla e l’avremmo vista tempo dopo, e non nella sua completezza, dovendo ripetere il ciclo da capo finchè l’obiettivo non fosse stato raggiunto.”

Ora come sviluppatore indipendente, Antonio si sente anche in una posizione unica per attirare l’attenzione su un altro problema di cui è appassionato: la crescita della scena dello sviluppo gaming portoghese. Antonio ha studiato belle arti in Portogallo, ma se n’è andato quando ha cominciato a lavorare per Rockstar e ora ha sede a San Francisco. Dopo aver visitato di recente il suo paese è sicuro che la sua industria abbia molti talenti: ha solo bisogno di un po’ di aiuto per gli investimenti.

“Penso che il problema principale sia la mancanza di investimenti in generale”, afferma. “La maggior parte dei giochi finisce per essere mobile o piccole esperienze. In termini di talento e abilità, è proprio come da qualsiasi altra parte”

“Uno dei miei obiettivi con questo progetto è di aiutare la scena dello sviluppo portoghese. Ho cercato di ottenere sviluppatori portoghesi come parte del team e fare il possibile per l’industria del mio paese. Penso che abbiamo bisogno di un paio di titoli di successo per far credere agli investitori nel nostro talento”.

Twelve Minutes è un gioco basato su un loop temporale in cui il personaggio principale rivive ripetutamente gli stessi 12 minuti, ma ricorda ogni volta le sue azioni precedenti e può usare quella conoscenza per fare nuove scelte. Antonio afferma che il gioco è stato inizialmente concepito come un modo per esplorare la scelta del giocatore e gradualmente si è evoluto in un’esperienza fortemente adattata alla conoscenza e alla comprensione del giocatore della situazione in cui si trova. È pensato per essere altamente ambiguo (in particolare dopo che il giocatore va oltre ciò che ha visto nei trailer), senza alcuna indicazione specifica sul fatto che il giocatore abbia fatto qualcosa di “giusto”.

“All’inizio non sapevo quale sarebbe stata l’esplorazione del loop temporale”, afferma Antonio. “Ma ho capito che il gioco doveva trattare della conoscenza accumulata dal personaggio e dell’interpretazione da parte del giocatore di quest’ultima. Un personaggio può imparare nuove cose che può usare sui personaggi che lo circondano, ma se io [lo sviluppatore] non ti dico cosa fare con questa conoscenza, non ti do degli obiettivi e non ti guido in nessuna direzione, il tutto diventa un’esperienza molto soggettiva. Tutto diventa piuttosto ambiguo. Una volta che smetti di provare a fare le cose nel modo giusto, c’è un livello più profondo che spero piacerà ai giocatori “.

“Un libro ha un’ultima pagina e in un film dopo due ore ottieni i titoli di coda”, dice. “Nel corso di un videogioco, possiamo fare qualcosa di più. Potrete raggiungere una conclusione soddisfacente in 6-8 ore, ma sto provando a fare qualcosa che non sia un finale. Dopotutto siamo in un loop temporale. La mia prima domanda è stata: come si conclude un’esperienza senza fine? ”

Nonostante l’importanza dell’ambiguità per la narrazione e il significato del gioco, il gameplay non è affatto ambiguo. Il giocatore usa il mouse per trascinare e per raccogliere oggetti (che Antonio dice essere tutti molto facili da trovare) e combinarli con gli altri, e tutto è intuitivo. Viene riempito un bicchiere d’acqua trascinandolo nel lavandino e, a sua volta, trascinandolo alla moglie del personaggio principale le viene offerto da bere.

“Una volta che conosci gli oggetti, questo è il tuo vocabolario”, dice Antonio. “Quando giochi a uno sparatutto in prima persona, non pensi di far cadere la pistola e raccogliere una pietra da terra. Sai che hai questa cosa attaccata a te e tutto ciò che fai è sparare e uccidere altri personaggi. Lo stesso con un platform. Conosci il vocabolario che hai.

“Volevo fare qualcosa in cui il giocatore avrebbe avuto più di una o due azioni, quindi ho guardato molto ai giochi di avventura. Il problema con i giochi di avventura è che se giochi ad un gioco platform e rimani bloccato, cadi, muori, e sai perché sei morto. Ma in un gioco di avventura, potresti saltare fuori da una finestra o combinare questo oggetto con questo altro oggetto. Dopo un po’ ci sono molte congetture in gioco su cosa può essere andato male. Ma c’è una ricchezza nell’esperienza che giochi più lineari non possono darti “.

Antonio dice che vuole combinare quella ricchezza con la semplicità e la comprensione diretta che vede in platform e sparatutto, quindi vuole assicurarsi che sia tutto molto semplice. Questo perché vuole che Twelve Minutes possa essere un gioco che può raggiungere anche le persone che in genere non giocano ai videogiochi, ed è essere altrettanto intuitivo per loro come la maggior parte dei videogiochi lo è per le persone che li giocano regolarmente.

“Mia moglie non gioca”, dice. “Zero. Ricordo che all’inizio della nostra relazione ho provato a giocare a Portal con lei e non riusciva nemmeno a guardarsi intorno. Il concetto di usare un gamepad e sentirsi a proprio agio con i movimenti e la rotazione della telecamera è stato il primo ostacolo da superare. E li ho capito che c’è tutta questa gamma di esperienze a cui pensare oltre alla complessità delle interfacce e delle conoscenze che dovresti “avere” per giocare.

“Quando le persone che hanno esperienza nei giochi giocano a Twelve Minutes, iniziano ad accumulare tutti gli oggetti e li combinano cercando di scoprire cosa fanno. E non vanno molto lontano. È molto logico il modo in cui le cose sono costruite. Mentre i non giocatori , tutto ciò che devono fare è sapere come usare il mouse e fare clic. Scorre molto meglio per loro. Non pensano ai sistemi e li rompono.”

“C’è un momento in cui si deve provare a rivivere lo stesso giorno. Loro [i non giocatori] lo trovano immediatamente, solo pensando. Pensano, poi eseguono il loro pensiero. Le persone che giocano molti giochi, soprattutto i giochi di avventura, non pensano a come farlo. Iniziano a combinare le cose, sperando che la soluzione si sblocchi. È una cosa che ho sempre desiderato fare, colmare quel divario. Avere persone che non guardano i giochi e le esperienze interattive solo come intrattenimento o per passare il tempo perché sei stanco, ma più come un buon libro o un film. ”