Se pensate che FPS e giochi di guida siano i generi in assoluto più in difficoltà sul campo dell’innovazione, non avete preso in considerazione gli RTS. I real-time strategy nascono nel 1992 con Dune II dei Westwood Studios, e da allora sono cambiati pochissimo. Potreste sostenere che il genere si sia evoluto nei MOBA come Dota e League Of Legends, ma sono stili di gioco molto diversi, così tanto che l’enorme successo di quest’ultimi non ha avuto alcun effetto reale sugli RTS. Almeno fino ad oggi.

Il primo Dawn Of War era più o meno un Command & Conquer ambientato nell’universo sci-fi di Warhammer 40000. Nel secondo, invece, sono stati messi da parte gli elementi tradizionali, come la costruzione delle basi e la gestione delle risorse, in favore di un nuovo sistema di coperture e di raccolta loot. Il risultato era uno story mode che più si avvicinava ad un mix tra XCOM e Diablo piuttosto che ad un real-time strategy tradizionale. Dawn Of War III rimescola ancora una volta le carte in gioco, riportando al loro massimo splendore tutti gli elementi eliminati in passato cercando di renderli appetibili ad un pubblico eSport.

Considerando quanto tempo è passato dall’ultimo titolo (non solo Sega ha dovuto comprare lo studio di sviluppo Relic dall’ormai defunta THQ, ma ha anche dovuto ottenere le licenze d’uso di Warhammer 40000), ci troviamo di fronte ad un reboot molto soft. Non tanto in termini di storia, ma più per il fatto che si concentra su solo tre fazioni base degli Space Marines, Orchi e Eldar. La trama prosegue dal gioco precedente, ma non viene approfondita più di tanto, e la campagna è poco più di una serie di tutorial. Molto utili e ottimamente presentati, ma chiaramente non era l’interesse principale di Relic.

La modalità single player non è aiutata nemmeno dalla scelta di spostare continuamente il giocatore da una fazione all’altra, cosa che rende la storia eccessivamente frammentata e confusa, ma che quantomeno vi permetterà di imparare velocemente ad usare tutte le razze. Gli Space Marines sono come sempre la fazione più semplice da utilizzare, ben bilanciata tra l’uso dei veicoli e della fanteria. Gli Orchi hanno un’unica risorsa di cui doversi preoccupare – i rottami metallici – e possono costruire e rinforzare le unità durante le battaglie, mentre gli Eldar sono la razza più avanzata tecnologicamente e basano la loro strategia sull’uso degli scudi ed il teletrasporto delle costruzioni (esatto, ecco da dove Blizzard ha preso l’idea per i Protoss).

Più che alla campagna, quello per cui è pensato realmente Dawn Of War III sono le Skirmish, battaglie in cui ci si potrà scontrare con altri cinque giocatori, tra persone reali e avversari controllati dalla CPU. Qui l’obiettivo è molto più semplice e diretto e non ci si dovrà preoccupare molto del complicato lore di Warhammer: difendere la base ed eliminare i nemici. Difendere la propria base sarà chiaramente una priorità, ma il vero trucco per vincere è raccogliere immediatamente quante più risorse possibile ed effettuare un buon vecchio rush alla base nemica.

Per chi è in cerca di qualcosa di un po’ più tattico, una delle novità più importanti di Dawn Of War III sono le unità d’elite. Le unità Eroe non sono un’idea nuova. Fecero infatti già la loro comparsa ai tempi di Warcraft III, ma non sono mai state integrate in un RTS con questo livello di flessibilità. Bisogna scegliere quali unità elite si potranno chiamare in gioco prima dell’inizio della partita e queste variano da un assortimento di giganteschi Mech a qualche uomo veramente arrabbiato armato di martello. Ognuna di questa ha le proprie abilità il cui uso è regolato da un timer di cooldown, cosa che risulterà molto familiare ad ogni giocatore di Dota 2 o League Of Legend. Le unità elite sono molto semplici da portare in battaglia e possono sconfiggere un’intera armata nemica da soli, ma avranno bisogno di supporto. Specialmente per essere curate e per bilanciare le loro debolezze con unità regolari. Gli elite più potenti tendono ad essere molto lenti, e in pratica funzioneranno da “one man army” che dovrete tenere costantemente sott’occhio mentre manovrerete il resto delle vostre forze.

Dawn Of War III chiede molto ai suoi giocatori. La sua curva di apprendimento è lunga e ripida. E mentre i veterani di strategia in tempo reale potrebbero supporre di avere un grosso vantaggio, ciò non è necessariamente vero, vista l’enfasi data da Dawn Of War alle piccole squadre. Maggiore è la grandezza di un esercito e più lenta sarà l’elaborazione delle risorse, quindi subire una sconfitta significativa creerà automaticamente la possibilità di un rapido contrattacco. E non è così che funzionano di solito le cose.

Il risultato è un gioco molto veloce e con un flusso e riflusso di unità molto frenetico. Un titolo così richiede chiaramente molta micro gestione delle unità, purtroppo però l’interfaccia non sempre aiuta in questo, specialmente a causa del semplice problema di non poter allargare abbastanza la visuale, tenendo quindi sott’occhio aree della mappa troppo piccole per permettere al giocatore di spostarsi abbastanza velocemente.

Dawn Of War III
Per chi ha amato l’ultimo capitolo della serie, Dawn Of War III quasi certamente non è quello che si aspettava da un nuovo sequel. Sega e Relic hanno chiaramente preso come diretti concorrenti Starcraft II e i MOBA, e Dawn Of War III è essenzialmente un mix di questi due generi. Ma la cosa che importa è che funziona. Solo il tempo potrà dirci quanto saranno bilanciate le unità elite o come terrà l’online quando ci saranno tanti giocatori connessi, ma le idee e le basi sembrano essere molto solide. Non sappiamo se il gioco riuscirà a diventare mainstream e ad ottenere il successo che chiaramente Sega spera, ma a parte una modalità campagna un po’ carente, ci troviamo di fronte ad uno dei più innovativi e divertenti RTS degli ultimi anni.
Pro
Il lore di Warhammer 40000 è sempre coinvolgente
Grafica curata nei dettagli
Multiplayer divertente ed innovativo
Contro
Campagna single player un po' scarna
Presenti solo 3 fazioni
Poche mappe a disposizione
8
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